Efektivitas Media Game Berbasis Scratch Terhadap Hasil Belajar Biologi Di SMA Negeri 1 Polanharjo
Abstract
Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui efektivitas media game berbasis Scratch dalam meningkatkan hasil belajar Biologi siswa di SMA Negeri 1 Polanharjo. Latar belakang penggunaan media pembelajaran interaktif. Metode penelitian yang digunakan adalah kuantitatif dengan desain quasi-eksperimental dengan desain one group design. Subjek penelitian terdiri dari kelas eksperimen. Instrumen yang digunakan meliputi tes hasil belajar (pre-test dan post-test) Hasil analisis menunjukkan bahwa terdapat peningkatan hasil belajar yang signifikan pada kelompok eksperimen, dengan nilai N-gain sebesar 0,77 (kategori tinggi) dan nilai signifikansi p < 0,05. Hasil ini menunjukkan bahwa media game berbasis Scratch efektif digunakan dalam pembelajaran Biologi. Dengan demikian, dapat disimpulkan bahwa penggunaan media game berbasis Scratch efektif dalam meningkatkan hasil belajar siswa pada mata pelajaran Biologi, Penggunaan media ini tidak hanya meningkatkan hasil belajar, tetapi juga mampu meningkatkan keterlibatan aktif siswa dalam proses gpembelajaran. Oleh karena itu, guru disarankan untuk mengintegrasikan media pembelajaran interaktif berbasis teknologi dalam kegiatan belajar mengajar.
Downloads
References
Khalil, N. A., & Wardana, M. R. (2022). Pengembangan Media Pembelajaran Matematika Menggunakan Aplikasi Scratch Untuk Meningkatkan Higher Order Thinking Skill Siswa Sekolah Dasar. Jurnal Kiprah Pendidikan, 1(3), 121–130. https://doi.org/10.33578/kpd.v1i3.45
Kusumawati, E. R. (2022). Efektivitas Media Game Berbasis Scratch pada Pembelajaran IPA Sekolah Dasar. Jurnal Basicedu, 6(2), 1500–1507. https://doi.org/10.31004/basicedu.v6i2.2220
Mu’arivah, S. N., Pormes, C. O., Fitriana, E. T. N., Salsabila, S., & Sanusi, W. (2024). Pengembangan Media Pembelajaran Interaktif Berbasis Scratch pada Pemrograman Web untuk Siswa SMK. TeknoIS : Jurnal Ilmiah Teknologi Informasi Dan Sains, 14(1), 56–65. https://doi.org/10.36350/jbs.v14i1.229
Novianti, P. (2022). Pengembangan Game Edukasi Pada Mata Pelajaran Biologi Untuk Siswa Smp Di Kabupaten Kubu Raya. Jurnal Inovasi Pendidikan Dan Pengajaran (JIPP), 1(3), 154–165. https://doi.org/10.31571/jipp.v1i3.4835
Pane, A. R., Hutagaol, R., Rahman, A., Arifin, D., Dasar, P. P., Pascasarjana, P., & Medan, U. N. (n.d.). Inovasi Pembelajaran Digital Menggunakan Media Interaktif Scratch pada Era Society 5 . 0. 1–7.
Partono, P., Wardhani, H. N., Setyowati, N. I., Tsalitsa, A., & Putri, S. N. (2021). Strategi Meningkatkan Kompetensi 4C (Critical Thinking, Creativity, Communication, & Collaborative). Jurnal Penelitian Ilmu Pendidikan, 14(1), 41–52. https://doi.org/10.21831/jpipfip.v14i1.35810
Prasetia, B., Valentina, M. V., Studi, P., Komputer, I., Komputer, F. I., Metro, U. M., Timur, M., Kreatif, P., & Game, P. B. (2024). Pembelajaran Interaktif Melalui Game Pengetahuan Umum Dengan Scratch Untuk Mengembangkan Literasi. 5(2).
Pratama, A., Fazera, D., Fortunata, L. A., Manurung, N., & Fadilah, R. (2024). Penerapan Model Pembelajaran Discovery Learning untuk Meningkatkan Hasil Belajar Siswa. Jurnal Inovasi Pendidikan, 2(1), 21–31. https://doi.org/10.60132/jip.v2i1.190
Putri, A. R. S., & Airlanda, G. S. (2020). Pengembangan Media Pembelajaran Game PEKA Untuk Meningkatkan Hasil Belajar Kognitif Peserta Didik Pada Materi Pecahan. Efektor, 7(2), 109–116. https://doi.org/10.29407/e.v7i2.14978
Rosydiana, E. A., Sudjimat, D. A., & Utama, C. (2023). Effect of Digital Learning Media Using Scratch Game Based Learning on Student Problem Solving Skills. Jurnal Penelitian Pendidikan IPA, 9(11), 10010–10015. https://doi.org/10.29303/jppipa.v9i11.4876
Sudarno, I. A., Hartini, H., & Widyaningrum, H. K. (2023). Pengaruh media pembelajaran scratch terhadap hasil belajar tematik siswa SD. Prosiding Konferensi Ilmiah Dasar, 4, 1462–1470.
Sumalia, R., & Listiaji, P. (2024). Scratch-based Science Interactive Animation Media to Improve Concept Understanding of Junior High School Learners. 7(2), 290–300.
Syarah, M. M., Rahmi, Y. L., & Darussyamsu, R. (2021). Analisis Penerapan Pendekatan STEM pada Pembelajaran Biologi. BIO-EDU: Jurnal Pendidikan Biologi, 6(3), 236–243. https://doi.org/10.32938/jbe.v6i3.1260
Wicaksono, S. A., & Wiratama, R. (2024). Pemanfaatan Media Digital Interaktif dalam Pembelajaran Biologi untuk Meningkatkan Motivasi Siswa. 3.
Wulandari, Haftani, D. A., Ridwan, T., & Putri, D. I. H. (2021). Pemanfaatan Platform Scratch dalam Pembelajaran Koding di Sekolah Dasar untuk mengasah kemampuan Computational Thinking pada Siswa. Renjana Pendidikan 1: Prosiding Seminar Nasional Pendidikan Dasar PGSD, 495–504.
Copyright (c) 2025 Reni Dewi Astuti, Rina Astuti

This work is licensed under a Creative Commons Attribution 4.0 International License.












